Piensa como un jugador fuerte

Esta lección es probablemente la parte más importante del curso. Ya te he hablado de la importancia del conocimiento básico del ajedrez. Cuando comprendas las ideas básicas de una partida de ajedrez, puedes encontrar la mejor jugada en cualquier posición. Estas ideas harán que tu juego sea estable y poderoso. Además, te he dicho que no solo debes aceptar el nuevo conocimiento sin sentido todo el tiempo, sino que debes tratar de mejorar tu sistema de pensamiento principalmente. En estas lecciones te diré exactamente cómo piensan los Grandes Maestros durante una partida de ajedrez. Obtendrás un sistema de pensamiento claro que contiene varios pasos sencillos. ¡Seguir estos pasos te traerá los resultados de Gran Maestro!

Te recomiendo encarecidamente que leas varias veces esta lección para comprender en profundidad todas las ideas. Entonces te darás cuenta de que las ideas no son tan difíciles, como parecen a primera vista. Después de un poco de práctica, automáticamente pensarás de esta manera y disfrutarás de un rápido progreso.

Empecemos. Te contaré algunas ideas generales y las ilustraré en la práctica.

La primera idea general es que la idea principal de una partida de ajedrez es la actividad de las piezas. Todas las demás reglas son formas más concretas de cómo realizar este principio fundamental. Ahora lo veremos en la práctica. La siguiente partida es Igor Smirnov contra Sudarkin.

1.e4 c5 2.Cf3

Sabes que un juego de ajedrez consiste en una apertura, un medio juego y un final. Cada parte tiene algunas propiedades especiales, por lo que necesitamos saber qué haremos exactamente en cada una de estas partes. En cuanto a la apertura, hay 3 tareas principales que debemos realizar:

  1. Desarrollar las piezas.
  2. Enrocar.
  3. Conectar las torres (mueve la dama).

Parece obvio, pero puedo mostrarte muchos ejemplos en los que los jugadores fuertes no siguieron estas tareas y se hicieron añicos rápidamente.

Un error muy típico es iniciar un ataque prematuro antes de realizar las 3 tareas principales de la apertura.

La otra idea: necesitamos desarrollar las piezas, por lo que los movimientos de peones pueden ser buenos solo si preparan el desarrollo de las piezas.

2. …d6 3.d4 cxd4 4.Cxd4 Cf6

Las tareas principales para cada etapa del juego te dan la dirección general. También debes saber cómo encontrar cada movimiento. Hay varios principios estratégicos básicos que te ayudarán a encontrar el mejor movimiento en cualquier posición. Uno de ellos es el principio de la pieza menos activa. Significa que necesitas encontrar la pieza menos activa y mejorar su posición.

Por ejemplo, ahora mismo las negras están atacando el peón e4. Las blancas tienen muchas formas de defender: Cc3, Ad3, f3, Df3. Primero, sabemos que desarrollar la dama es la tercera tarea de la apertura, por lo que no deberíamos desarrollar la dama en una etapa tan temprana del juego. De lo contrario, el oponente comenzará a atacar a nuestra reina y obtendrá algunos tempos extra para el desarrollo. Además, sabemos que necesitamos desarrollar las piezas, por lo que no queremos hacer que un peón se mueva hacia f3.

Ahora tenemos que darnos cuenta de qué pieza debemos desarrollar: ¿el alfil o el caballo? Usemos el principio de la pieza menos activa para responder a esta pregunta. El obispo ya está activo; controla una diagonal bastante larga. El caballero es completamente pasivo. Así que primero debemos desarrollar el caballo. Por cierto, es una situación típica; casi siempre deberíamos desarrollar caballos antes que alfiles. El segundo campeón del mundo, Lasker, estableció esta regla hace mucho tiempo.

5.Cc3 a6

Ahora las blancas necesitan desarrollar alfiles. ¿Dónde tenemos que ponerlos? Hay otro principio estratégico que nos ayudará. Es el principio de máxima actividad. Significa que tenemos que hacer que nuestras piezas sean lo más activas posible. Para darnos cuenta de esto, debemos colocar las piezas lo más adelante posible en el tablero. Así que el alfil de casillas blancas debe colocarse en c4, el alfil de casillas negras en g5. Puedes ver que incluso sin ningún conocimiento de la teoría de aperturas, puedes encontrar los mejores movimientos fácilmente (si comprendes los principios básicos de un juego de ajedrez).

6.Ae3

En este juego el blanco jugó Ae3 quizás por una preparación concreta contra el oponente.

6. e5 7.Cf3 Ae7 8.Ac4 0-0 9.0-0 Ae6

Ahora podemos ver la situación en la que las piezas se atacan entre sí. También hay una regla estratégica sobre este tipo de situaciones. Deberíamos mantener la presión. Por lo tanto, no debemos tomar la pieza de un oponente, porque ayudará a un oponente a obtener una posición más activa. Si las blancas toman e6, ayudarán a las negras a abrir la columna f para su torre, y las blancas lo han hecho con su propio movimiento. En esta posición, el peón e6 cubre también las casillas d5 y f5, por lo que no será posible llevar las piezas allí. Puedes ver que eliminar la presión ayuda mucho al oponente.

Las blancas tienen 2 formas de proteger al alfil sin enfrentarse al de e6. Las blancas pueden ir Ab3 o apoyar al alfil con el movimiento de dama, como De2. ¿Cuál es mejor? Ciertamente De2. El primer argumento es que el blanco aún necesita terminar la realización de las principales tareas de la apertura. Así que tenemos que conectar las torres haciendo el movimiento de la dama. El segundo argumento es el principio de la pieza menos activa. El Alfil ya estaba desarrollado; la dama todavía está en la posición inicial. Entonces, las blancas deberían jugar De2.

En la partida se jugó Ab3, seguramente en relación a su preparación contra ese oponente. Quizás sabía que se enfrentaría a Ab3 en el siguiente movimiento. Y esperaba ese error de él.

10.Ab3 Axb3

Ahora podemos darnos cuenta de que es un error. La eliminación de la presión da una nueva línea abierta para la torre de las blancas.

11.axb3 Cbd7 12.De2

Las blancas han conectado las torres. Así que las blancas han terminado la realización de las principales tareas de apertura.

12. …Te8

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Las blancas empiezan a jugar al medio juego. ¿Qué debemos hacer en el medio juego? En el medio juego tenemos que empezar un ataque. Tenemos todas las piezas en juego y ahora deberíamos usarlas para atacar la posición de un oponente. Para iniciar un ataque debemos elaborar un plan. Solo hay 2 pasos que nos ayudan a encontrar un plan eficaz:

  1. Necesitamos encontrar un objetivo de ataque.
  2. Deberíamos encontrar la forma de atacar este objetivo con nuestras piezas.

El objetivo más fácil de un ataque son las debilidades del oponente. Las debilidades son los peones o las casillas de la quinta y sexta fila, que no pueden protegerse con peones. En esta posición, el peón d6 y la casilla d5 son las debilidades. No pueden estar protegidos por ningún peón, por lo que podemos atacarlos y capturarlos con bastante facilidad. También hay una idea adicional con respecto a las debilidades. A veces, podemos ver la situación en la que el oponente puede hacer que el peón se mueva y proteger la casilla, pero al mismo tiempo debilitará otra casilla en su posición. Esta situación ocurre para las casillas a5, b6 y f5. Por ejemplo, la casilla f5 puede protegerse con el movimiento g6, pero debilitará la casilla h6 al mismo tiempo. Entonces podemos decir que el cuadrado f5 también es una debilidad. No es tan débil como d6 o d5, pero de todos modos bastante débil.
Entonces, en esta posición, cuando las blancas encuentren los objetivos de ataque, serán a5, b6, d6, d5, f5. ¿Cómo podemos decidir qué atacaremos exactamente?

Hay otro principio estratégico: el principio del centro. Significa que los cuadrados centrales son los más importantes del tablero. Debido a que las piezas en el centro son las más activas, la centralización proporciona la idea básica de un juego de ajedrez: la actividad de las piezas.

¿Qué quiero decir con respecto a los cuadrados centrales? Ciertamente, estos son 4 cuadrados en el centro del tablero: d4, d5, e4, e5. Pero también a menudo los cuadrados centrales significan el centro enorme (en el cuadrado f3-c3-c6-f6). Las piezas del enorme centro controlan muy bien la situación en las 4 casillas centrales. Por ejemplo, el caballo blanco de c3 controla las casillas d5 y e4.

Como conclusión general, puedo decir que antes que nada debemos atacar las debilidades del centro.

En esta posición, la primera etapa de la elaboración de un plan para las blancas es que debes darte cuenta de que tienes que atacar las debilidades d6, d5 y f5.

En la segunda etapa, debemos pensar en cómo podemos usar nuestras piezas para atacar estas debilidades. ¿Como podemos hacerlo? La torre debe continuar en d1. Pondrá presión sobre la columna d y atacará d6 y d5. Probablemente también se colocará otra torre en la columna d, por lo que podemos duplicar las torres en la columna d. El caballo de c3 se transferirá a la casilla d5 en el futuro. ¿Cómo podemos usar al Alfil? Debería ir por g5 y presionar al caballo f6, que es el principal defensor de una debilidad de d5. En cuanto al caballo de f3, debería ir a h4 y luego a f5.

Después de redactar un plan, nos resulta mucho más fácil jugar, porque entonces sabemos qué debemos hacer y cómo debemos hacerlo.

Una recomendación práctica más: después de terminar las principales tareas de apertura, debes PENSAR POR UN TIEMPO (5-20 minutos) y redactar un plan. Entonces, comenzarás a hacer los movimientos rápidamente, pero en las posiciones críticas debe pensar durante bastante tiempo.

13.Tfd1

El blanco está comenzando a darse cuenta de su plan. ¿Por qué las blancas comienzan desde la torre? El principio de la pieza menos activa funciona.

13. …Dc7

Ahora las blancas tienen 3 movimientos lógicos: Cd5, Ag5 y Ch4. Cuando tengamos una opción, debemos comenzar a calcular las variaciones. Después de 14.Cd5 Cxd5 15.Txd5 Cf6, las negras atacan dos veces las piezas blancas, por lo que no es bueno. Así que necesitamos hacer uno de los otros 2 movimientos Ag5 o Ch4.

14.Ag5 Tac8 15.Ch4 g6

Después del movimiento de g6, la posición ha cambiado un poco. Después de cambios en la posición, debemos hacer correcciones en nuestro plan. En cuanto a la posición, me refiero a los factores estables, que son el material y la estructura de peones. Cuando uno de estos factores ha cambiado, debemos hacer correcciones en el plan. El movimiento g6 cubrió la casilla f5 y debilitó las casillas f6 y h6. Ahora las blancas van a atacar las debilidades d6, d5 y f6 (debilidades centrales). ¿Cómo podemos usar nuestras piezas para atacar estas debilidades?

La dama puede ir a d3 o a f3. Las torres deben colocarse en la columna d. El caballo de c3 irá a d5. El caballo h4 se puede transferir a la casilla d5, usando la maniobra Ch4-g2-e3-d5. Ciertamente, primero necesitamos hacer el movimiento del peón g2.

16.g3 Af8

Ahora las blancas pueden elegir entre varios movimientos lógicos: Df3, Cg2, Td2. Uno de los principios más importantes de una partida de ajedrez es el principio de ataque. Los movimientos de ataque son los mejores. Cuando hacemos movimientos de ataque, mejoramos la posición de nuestras piezas y obligamos al oponente a retroceder, para hacer movimientos defensivos pasivos. Los movimientos de ataque nos ayudan a realizar nuestro plan, y no permiten que nuestro oponente realice su plan al mismo tiempo. Ésta es una situación ideal. En cualquier posición, primero, deberíamos intentar hacer movimientos de ataque.

17.Df3

Puedes ver que es muy fácil encontrar los movimientos correctos con el sistema de pensamiento correcto, porque normalmente solo tenemos uno o dos movimientos de ataque posibles, y podemos hacer uno de ellos fácilmente. En este momento, las blancas tienen 2 posibles movimientos de ataque: Cd5 y Df3. Pero Cd5 no funciona, debido a 17.Cd5 Cxd5 18.Txd5 Dxc2, por lo que deberíamos jugar Df3.

17. …Ag7

¿Qué jugada deberían jugar las blancas ahora? ¡El movimiento más agresivo de nuevo! Cg2 es bueno, pero Td2 seguido de Tad1 será el mejor, porque atacará la posición de las negras.

18.Td2 h6 19.Axf6 Cxf6 20.Tad1 Tcd8 21.Cg2 De7 22.Ce3 De6 23.Cc4

¡Ataca de nuevo! Obliga al negro a retroceder. Esta es la situación que te he dicho antes. El movimiento de ataque de las blancas Cc4 ayuda a las blancas a aumentar la actividad del caballo y obliga a las negras a disminuir la actividad del alfil al mismo tiempo. Por eso los movimientos de ataque son los mejores.

23. Af8 24.Cd5 Cxd5 25.Txd5 Dc8

Las negras quieren tomar el peón de c2 al final de la línea 26.Cxd6 Axd6 27.Txd6 Txd6 28.Txd6 Dxc2. Sin embargo, el blanco puede resolver este problema fácilmente.

26.Dd3

Este también es un movimiento de ataque. Las blancas quieren hacer el movimiento Ce5, usando la debilidad de una torre d8.

26. …Ae7 27.c3 Dc6

De nuevo, las blancas no pueden ganar el peón debido a 28.Cxd6 Axd6 29.Txd6 Txd6 30.Dxd6 Dxe4.

28. f3 h5

Las blancas aún no pueden tomar Cxd6, debido a 29.Cxd6 Db6+ 30.Rg2 Axd6 31.Txd6 Txd6 32.Dxd6 Dxb3. Las negras intentan todo el tiempo encontrar trucos tácticos, pero dado que la posición de las blancas es estratégicamente ganadora, debería resolver estos problemas fácilmente.

29.Rg2 Rf8 30.Cxd6 Axd6 31.Txd6 Txd6 32.Dxd6+ Dxd6 33.Txd6

Las blancas han realizado con éxito el plan del medio juego. Ahora podemos ver una posición de final del juego. Como dije antes, cada etapa del juego tiene algunas propiedades especiales. En el final del juego también necesitamos redactar un plan. Dado que en el final del juego normalmente no podemos atacar al rey, el plan será diferente, en comparación con el medio juego. En el final del juego, el valor más grande son los peones. La estructura de peones determina el plan. Hay 2 planes principales para un final:

  1. Avanza tus peones pasados ​​para promocionarlos a una nueva dama.
  2. Ataca los peones débiles del oponente.

Por ejemplo, en esta posición, el plan de las blancas será usar su mayoría de peones en el lado de la dama para crear el peón pasado en la columna c (donde el peón no tiene contraparte); y atacar los peones débiles de las negras. Los más débiles son los peones al revés en b7 y f7, por lo que las blancas combinarán estos 2 planes y realizarán ambos.

33. …Te7 34.Rf2

Principio de pieza menos activa. En el final del juego, el rey debería estar en el centro.

34. …Tc7 35.Re3 Re7 36.Tb6

Funciona el principio de máxima actividad. Debemos hacer los movimientos de las piezas lo más adelante posible. Ciertamente, el blanco no debería retroceder.

36. …Td7 37.f4

En el final del juego, el lado activo debe hacer los movimientos de los peones hacia adelante. Los peones estarán más cerca de la octava fila y corregirán las debilidades del oponente.

37. …exf4+ 38.gxf4 Rd8 39.b4 Rc7 40.Tf6 Rd8 41.h4 Re7 42.Tb6 Rf8 43.e5 Re8 44.Re4 Rf8 45.f5 gxf5+ 46.Rxf5 Rg7

Rg5 ahora no gana el peón, debido a la respuesta Te7. Pero de todos modos, el blanco tiene varias ideas ganadoras.

47.e6 fxe6+ 48.Rxe6

Las blancas quieren transferir el rey al lado de la dama. Generalmente, en el final del juego, el rey debe apoyar los peones pasados ​​y la torre debe atacar los peones del oponente.

48. …Tc7 49.Rd5 f7 50.Rc4 Tc7+ 51.Rb3 Rh7 52.c4 Rg7 53.c5 Rh7 54.Rc4 Rg7 55.b5 axb5+ 56.Rxb5 Rh7 57.b4 Rg7 58.Td6 Tf7 59.Rb6 (1:0).

A primera vista, parece que te he contado mucha información nueva. Pero en realidad, solo hay varias ideas importantes. Las tareas de cada etapa del juego te ayudarán a comprender lo que debes hacer en general. Varios principios estratégicos te ayudan a comprender cómo encontrar movimientos concretos.

En la segunda parte de esta lección, te mostraré cómo funcionan estas ideas en posiciones difíciles y complicadas, y te diré cómo calcular las líneas (variantes) correctamente. Luego, llegaré a la conclusión general sobre cómo jugar la partida y cómo encontrar la mejor jugada en cualquier posición.

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