Ejemplos de piezas fuera de juego

Caballo

En los finales, el Caballo puede ser fácilmente obstruido por Alfiles o Torres.

En este final de Torre contra Caballo, el blanco gana fácilmente capturando el Caballo negro que está bloqueado por Td4: 1. Rd5 Rf6 2. Rc6! (No 2. Rc5 debido a 2… Re5 y el blanco puede liberar al Caballo) 2… Re5 3. Rc5 (y el negro tiene que moverse -zugzwang-) 3… Rf5 4. Rb4 Re5 5. Td2

pieza fuera de juego

En la partida Tal - Vogt, Riga 1981, el negro llegó con su Caballo a a8 después de algunas complicaciones tácticas. El blanco jugó ahora 1. Ad8! obstruyendo al Caballo.

Después de 1… Ce6, el blanco comienza a intercambiar las piezas: 2. Cc5! Te3 3. Cxe6 Txe6 4. Txe6 fxe6. Ahora, las únicas piezas que quedan son el Alfil blanco y el obstruido Caballo negro en a8.

pieza fuera de juego

El negro abandonó pocos movimientos después, ya que el final de peones está ganado por el blanco.

La siguiente posición se tomó de la partida Karpov - Bagirov, Riga, 1970.

pieza fuera de juego

Anotando su partida, Karpov escribió: “Neutralizar una pieza menor oponente es uno de los procedimientos más eficientes de la estrategia moderna”.

El blanco jugó 1. Ae5 y después de 1… Axe5 (forzada) 2. dxe5 Cb7, Karpov retiró a su Caballo: 3. Cb3! y el Caballo negro quedó fuera de juego en b7.

Alfil

En la partida Sokolov - Ribli, 1985, el blanco inició una acción destinada a restringir la movilidad de Ag7.

pieza fuera de juego

1. f5! Este movimiento, sin embargo, tiene un inconveniente: el negro consigue la importante casilla e5 para sus Caballos.

La partida continuó: 1… Cce5 2. Dh4 Cf8 3. f6 Ah8, y más tarde, el blanco ganó demostrando que el Ah8 fuera de juego pesaba más que otras cosas.

En la partida Capablanca - Bogoljubov, Londres 1922, el Ah5 se ve como cualquier otra pieza en el tablero.

pieza fuera de juego

Sin embargo, después del interesante movimiento: 1. C3d2, el Alfil se queda sin objetivos. Capablanca usó la posición del Alfil y jugó más tarde f2-f4, g2-g4 y f4-f5 haciendo que el Alfil se retirara a h7. Luego, abriendo el flanco de Dama, el blanco fue con una pieza más, y consiguió ganar la partida.

En el siguiente diagrama, el negro parece estar perdido, sin embargo, encuentra un modo interesante de entablar: 1… Re8!! 2. Axb6 Re7

pieza fuera de juego

Ahora, el Alfil de casillas oscuras del blanco está obstruido por el negro y ahora el blanco no puede ganar.

El sacrificio de Alfil en d6 no sería suficiente pues con el Alfil oponente de casillas de distinto color son tablas: el negro mantendrá su Rey en d6 y moverá sólo el Alfil.

Torre

En la siguiente posición, el blanco tiene un peón por calidad, pero la Torre negra está bloqueada en a7.

pieza fuera de juego

El blanco elimina las piezas extras, dejando en el tablero sólo el Caballo contra la Torre negra:

1. Axe6 Rxe6 2. b4, el blanco intenta bloquear la Torre negra con a2-a4-a5

2… a5 3. b5 a4 4. a3 h6 5. h4 Ta5 6. Tb4 Ta7 7. g3 g5

  • Si 7… Rf7 8. Cc8 Ta8 9. Cd6+
  • Si 7… Rf6 8. Cd5+ Rf7 9. Cc7
  • Si 7… h5 8. Rc3 Ta5 9. Rc4 Ta7 10. Rb4

8. hxg5 hxg5 9. fxg5 y gana el blanco.

La siguiente posición corresponde a la partida Aronson - Tal, jugada en el Campeonato de la URSS en 1957.

pieza fuera de juego

El blanco tiene un peón más y su posición se ve bastante bien. Sin embargo, hay un problema en su posición y el negro lo explotará inmediatamente: sólo la Torre defiende la primera fila y ésta puede ser bloqueada.

1… Ab1!!

Con esta maniobra, el negro pone la Ta1 fuera de juego durante un tiempo, en el cual se decidirá el juego.

Como la otra Torre tampoco está defendiendo la primera fila, el negro puede comenzar ahora un fuerte ataque contra el Rey blanco.

Dama

En la siguiente posición, la Dama entra demasiado en el juego, y demasiado lejos de sus otras piezas. El blanco logra bloquear a la Dama inmediatamente con un movimiento muy fuerte: 1. Cd4!!

pieza fuera de juego

El Caballo no puede ser tomado debido al jaque a la descubierta con Ab5. Ahora, la Dama negra se pierde con la jugada blanca The1 en el siguiente movimiento o después de la maniobra 1… 00 2. c3

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