Cómo calcular variantes

El método de Kótov para calcular variantes

Kótov desarrolló un método para calcular variantes de manera segura y económica. Según Kótov, todo ajedrecista debe estar en condición en todo momento, de seleccionar las jugadas que merecen estudio, las “jugadas candidatas”, para ejecutar su plan o luchar contra los ataques del adversario. Las variantes que comienzan con estas jugadas deben calcularse con la extensión y la exactitud suficientes, y toda la operación debe suceder con el mínimo consumo de tiempo.

Al llevar a cabo la operación se origina el “árbol de variantes”. A una variante larga con pocas ramificaciones Kótov la llama “tronco pelado”. Una red de muchas “candidatas” con variantes cortas es un “bosquecillo”, mientras que una red de muchas candidatas con muchas variantes principales y secundarias es una “maleza de variantes”.

Según Kótov, el cálculo de variantes, también en el entrenamiento, debe efectuarse sin tocar las piezas, y después es útil representar gráficamente el árbol. En mi opinión, bastaría con una representación clara por escrito de las variantes, por ejemplo, en forma de tabla.

Kótov establece dos reglas prácticas:

  1. Al principio deben determinarse todas las jugadas candidatas.
  2. Las variantes tienen que calcularse una vez nada más. Evite calcular de nuevo una variante que ya se ha calculado.

Aunque estas reglas ayudan a ahorrar tiempo, no deben seguirse ad litteram. Como observa Krogius, a veces las jugadas candidatas no aparecen al principio, sino durante el proceso de reflexión. Por lo que se refiere a la segunda regla, en la práctica es difícil de aplicar, ya que dudar es humano y nadie está tan seguro de sí mismo como para realizar el cálculo una vez nada más, máxime si tenemos en cuenta que conviene verificar la variante que hayamos elegido.

La experiencia demuestra que la práctica es la mejor manera de entrenar la capacidad de cálculo, tanto en torneos como solucionando ejercicios. Veamos un ejemplo a continuación.

Cómo entrenar el cálculo de variantes

Ahora te mostraré que las ideas estratégicas básicas también funcionan en posiciones difíciles y complicadas. Verás que incluso en una posición realmente complicada puedes encontrar los movimientos correctos fácilmente cuando usas la forma correcta de pensar.

En la siguiente posición el turno es de las negras.

Cálculo de variantes
Cálculo de variantes

Esta posición es de un juego entre dos computadoras. La posición es muy desequilibrada y parece muy difícil encontrar buenos movimientos aquí, pero usemos los principios que hemos aprendido.

Ahora es el turno de las negras. Como saben, primero deberíamos intentar encontrar los movimientos de ataque. ¿Cómo puede el negro atacar algo? Puedo ver solo 2 movimientos:…c5 o…f5. Estos son los movimientos que debemos considerar primero. La comprensión de las ideas generales nos ayudará también en el cálculo (porque no somos computadoras y no podemos calcular todas las líneas). Es por eso que necesitamos calcular solo los movimientos lógicos, que proporcionarán los planes correctos.

Durante el juego, primero debemos pensar en la posición en general y luego comenzar a calcular las variantes concretas.

Por ejemplo, en esta posición, el negro necesita calcular solo las líneas…c5 y…f5. Después de la jugada 23…c5 las blancas pueden responder 24. Cd6, avanzando hacia una buena casilla.

Entonces podemos darnos cuenta de que el movimiento…c5 no fue realmente un movimiento de ataque, porque los movimientos de ataque obligan al oponente a retroceder y defender su posición. Por eso debemos detener el cálculo de esta línea. Una vez más, puede ver cómo la comprensión general ayuda en el cálculo.

Veamos otro movimiento 23…f5. Podemos ver que el blanco tiene varias respuestas. Si puede ver varias posibilidades en la posición, debe calcularlas todas para darse cuenta de cuál es la mejor. Primero debe darse cuenta de todas las posibilidades y solo entonces comenzar a calcularlas. De lo contrario, puede perderse algo y olvidarse de algo.

Otra regla importante es que primero debe calcular las líneas FORZADAS. Los movimientos forzados son los movimientos que obligan a un oponente a hacer algo. Los movimientos forzados son:

  • Jaques;
  • Capturas (tomar algo);
  • Ataque.

Ciertamente, como dije antes, debemos calcular los movimientos lógicos principalmente. Me refiero a los movimientos que siguen los principios estratégicos básicos de una partida de ajedrez.

Después de la jugada 23…f5, las blancas solo tienen una jugada forzada 24.exf6, que debemos considerar primero. Otros movimientos candidatos son Cd6 y Cc5 (el principio de máxima actividad funciona, solo tenemos que considerar los movimientos hacia adelante). Comparando los movimientos Cd6 y Cc5 podemos darnos cuenta de que Cd6 debería ser más poderoso, porque es el movimiento más avanzado. Es por eso que realmente necesitamos calcular solo las respuestas de las blancas 24. exf6 porque esa es la jugada forzada y 24. Cd6.

24. Cd6 no se ve muy bien, porque las negras pueden responder 24…f4 y cortar el Alfil de las blancas. Nuevamente, la idea de la actividad de la pieza es la idea principal de un juego de ajedrez. Podemos evaluar cualquier cambio en la posición, estimando el cambio de actividad.

Después de 24.exf6 Cxf6, las blancas tienen los movimientos candidatos Cxf6, Cxg5 (captura), Ad6 (movimiento de ataque) y Cc5 (porque es el movimiento hacia adelante).

Podemos rechazar:

  • 25. Cxf6 Dxf6 ya que no da nada a las blancas. Solo quitó la presión, que como sabemos, no es muy bueno.
  • 25. Cxg5 también parece demasiado pasivo para una posición tan difícil. Por ejemplo, después de 25…Ah6 26.Cf3 Ce4, las negras tienen más actividad y el ataque de las blancas termina. Ciertamente, no es la posición que las blancas quieren conseguir.

Ahora necesitamos calcular el último movimiento forzado de las blancas: 25.Ad6. Las blancas también tienen los movimientos Cc5 y Cd6, pero principalmente debemos considerar los movimientos forzados. Otros movimientos no son tan peligrosos para nosotros, por lo que no debemos preocuparnos por ellos. Por ejemplo, en esta posición, si las blancas juegan 25.Cd6, las negras pueden simplemente responder 25…Cd5 y todo está bien para las negras.

Debemos considerar el movimiento, 25.Ad6, porque es un movimiento de ataque, recuerda el principio del ataque: debemos intentar atacar todo el tiempo, no importa si el oponente nos atacó con su último movimiento o no. La idea del contragolpe es muy poderosa y ayuda a encontrar muchos movimientos fuertes inesperados.

Después de 25.Ad6, las negras pueden elegir, lo que significa que debemos darnos cuenta de todas las respuestas posibles:

  • 25…Dd7 y 25…Df7 son realmente malos. Por ejemplo, después de 25…Df7 26.Ac5 a6 27.Db6, las blancas tienen una posición ganadora. Además, después del movimiento pasivo 25…Df7 las blancas tienen muchos movimientos. Las blancas pueden ir Ac5, Af3 para apoyar al Caballo con el Alfil, Cc5 o Cxf6. Ciertamente, será mucho más difícil calcular esta línea. Deberíamos centrar nuestra atención en los movimientos forzados. De esa forma será mucho más fácil de calcular, especialmente en las posiciones difíciles y complicadas.
  • 25…Dd8
  • No debemos calcular 25…De8, porque es un retroceso, que rompe el principio de máxima actividad.

Podemos ver que realmente deberíamos centrar nuestra atención en el movimiento forzado 25…Dd8. Las blancas tienen 2 respuestas forzadas: 26.Dxd8 y 26.Ac7.

¿Por qué estoy hablando de movimientos forzados todo el tiempo? Es porque los movimientos forzados obligan a un oponente a hacer algo concreto, y por eso es mucho más fácil para nosotros calcular tales líneas forzadas. Por ejemplo, después de 25…Dd8 las blancas necesitan proteger a la dama de alguna manera. Es lo único que puede hacer. Las blancas solo tienen 2 posibilidades:

  • 26.Dxd8
  • 26.Ac7, porque el Caballo de e4 está colgando

Necesitamos comenzar el cálculo desde el movimiento más forzado 26.Dxd8. Después de 26…Txd8, las blancas tienen una opción con varias respuestas forzadas: el Alfil puede atacar la Torre de alguna manera y el Caballo puede tomar f6. Comparando los movimientos del Alfil, podemos ver que 27.Ae7 es más poderoso, porque ataca 2 piezas, por lo que no hay razón para que calculemos el peor movimiento 27.Ac7.

La variante 27.Cxf6 Axf6 es bastante simple. Las blancas tienen que retroceder 28.Ac5 y es el final de la línea forzada. Al final de la variante forzada, debemos evaluar la posición final y recordar esta evaluación. Después del cálculo de todas las líneas, compararemos dichas evaluaciones y decidiremos qué línea es la mejor. Podemos ver en esta posición, que la situación favorece a las negras: tiene un peón de ventaja y las blancas no tienen amenazas reales.

Con respecto a la jugada 27.Ae7, la última jugada forzada, podemos ver que las blancas están atacando 2 piezas, por lo que la única jugada forzada para las negras aquí es 27…Cxe4. Luego, después de la línea forzada 28.Axd8 Cc3 29.Rc2 Cxe2, las negras tienen una ventaja material decisiva de 2 piezas menores contra la Torre. Están ganando las negras.

Ahora podemos darnos cuenta de que la jugada 26.Dxd8 fue una mala decisión para las blancas, y ahora solo tenemos que calcular la jugada 26.Ac7. ¿Cuál será una respuesta agresiva para el negro? Las negras tienen:

  • 26…Dd5

La dama está atacando el peón de b3 y el Caballo en e4. Las blancas tienen 2 respuestas, que pueden resolver ambos problemas:

  • 27.Cd2
  • 27.Cc5

Respecto al principio de máxima actividad, solo debemos calcular los avances. No hay ninguna razón para que calculemos el movimiento Cd2, porque obviamente es malo. Después de 27.Cc5 es el final de la línea forzada, por lo que debemos evaluar la posición. Ciertamente, la posición sigue siendo muy complicada, pero está bien para las negras. Las blancas no tienen grandes amenazas ya que después de Af3, las negras pueden responder Df5 con jaque; el Caballo no puede hacer movimientos debido a Dxb3; después de Ab6, las negras pueden responder a6 y de nuevo las blancas no pueden mover el Caballo. Ahora es el turno del negro, por lo que puede hacer un movimiento normal y todo debería estar bien.

Todas estas líneas fueron nuestro cálculo del movimiento de las negras 23…f5 en la posición inicial. Y ciertamente deberíamos calcularlos antes de que las negras hagan el movimiento 23…f5. Parece que esta forma de pensar lleva mucho tiempo, pero no es cierto. Me llevó mucho tiempo solo por mi explicación detallada. Cuando automatiza la forma correcta de cálculo, lo hará muy rápidamente. Te recomiendo que intentes visualizar todos los cálculos que he realizado. Este será un buen entrenamiento y también verás que es posible hacerlo con bastante rapidez.

Analizaremos el juego hasta el final, pero no explicaré cada movimiento con tanto detalle. De lo contrario, la lección será demasiado larga. Debes entender que la forma de pensar será la misma todo el tiempo. Entonces, si no explico algunos movimientos, puede calcularlos usted mismo. Será un buen entrenamiento para ti.

Reanudamos el análisis. El juego siguió con:

23…f5 24.exf6 Cf6 25.Ad6 Dd8 26.Ac7 Dd5 27.Cc5

Así que ambos jugadores hicieron los mejores movimientos.

¿Qué debería hacer el negro ahora? Primero deberíamos intentar encontrar los movimientos de ataque. ¿Como podemos hacerlo? Necesitas dividir el tablero en 2 partes (en tu cabeza sin duda) y encontrar los movimientos de las piezas en el territorio del oponente que atacarán o tomarán algo. Por lo general, solo hay 1 o 2 posibilidades de ataque y puedes encontrarlas fácilmente. Por ejemplo, en esta posición las negras pueden jugar:

  • 27…Dxg2 es demasiado optimista, debido a 28.Ab6 a6 29.Cxa6 ganando, o la directa 28.Dxa7 y mate en 5.
  • 27…Ce4 también es malo porque las blancas pueden hacer los movimientos de ataque 28. Ab6 a6 29.Af3 y las blancas están ganando.

Entonces, en esta posición, las negras no pueden atacar. Si no puede atacar, necesita aumentar la actividad de sus piezas o disminuir la actividad de su oponente. Esto te ayuda a encontrar los mejores movimientos. Hay un principio básico más de la estrategia del ajedrez, que no les dije antes. Es el principio de neutralizar la pieza más activa de un oponente, que se encuentra en tu territorio del tablero. Eso significa que si ves la pieza de un oponente en tu territorio del tablero, debes atacarla y obligarla a retroceder o intercambiarla. Esta será la tarea más importante para ti en este puesto.

Por ejemplo, en esta posición las blancas tienen 3 piezas en el territorio de las negras: Da5, Ac7, Cc5. Las negras necesitan atacar estas piezas de alguna manera. Es imposible atacar a la Dama ahora. Solo hay un movimiento para atacar al Alfil: 27…Ce8, pero solo ayuda a las blancas a atacar después de 28.Ab6, por lo que 27…Ce8 no es una buena idea. Finalmente, las negras tienen varios movimientos para atacar al Caballo en c5: Ce4, Cd7, Af8. Como sabemos, 27…Ce4 es una mala idea. Después de 27…Cd7 las blancas solo tienen 1 respuesta de ataque 28.Af3 y después de 28…Df5 29.Ae4 la posición de las blancas es muy agresiva. Las negras han comenzado a retroceder. Por ejemplo, después de 29…Df7 creo que las blancas tienen muchas formas de reanudar el ataque. Uno de ellos es 30.Cxb7 Rxb7 31.Tc1.

Ahora tenemos 1 último movimiento candidato: 27…Af8. Esta jugada funciona bien, porque después de 28.Af3, las negras pueden jugar 28…Df5+ con jaque y luego tomar el Caballo en c5 con el Alfil. Si las blancas no juegan Af3, no pueden mover el Caballo debido a la debilidad de b3. Por eso en el juego, las negras jugaron

27…Af8

Luego, después de los movimientos lógicos

28.Ab6 a6 29.Af3 Df5+ 30.Rb2 Axc5 (para neutralizar el Alfil que está en el territorio de las negras) podemos ver otra posición cuando las blancas tienen una opción.

Para encontrar todos los movimientos candidatos, le recomiendo que centre la atención en cada pieza, empezando por el Rey, luego la Dama, Torres, Alfiles, Caballos, peones. De esta forma, encontrarás todas las posibilidades y no te perderás nada. Hagámoslo en esta posición.

Las blancas no tienen movimientos lógicos con el Rey y la Dama. La Torre tampoco puede hacer ningún movimiento atacante. El Alfil en b6 puede tomar en c5. El Alfil de f3 puede tomar en c6. Y el peón puede tomar c5, por lo que los movimientos candidatos son:

  • 31.Axc5
  • 31.Axc6
  • 31.dxc5

Una recomendación más es: debes calcular todos los movimientos forzados, incluso si se ven mal a primera vista. Casi todas las combinaciones parten de un movimiento repentino. Si no calcula tales movimientos, nunca encontrará las ideas combinativas. Por otro lado, si el movimiento (por ejemplo, el movimiento de sacrificio) es malo, te darás cuenta muy rápidamente.

Entonces, en esta posición, la jugada más agresiva para las blancas aquí es Axc6, y eso es lo que hicieron las blancas en el juego. Si las blancas intentan hacer otra cosa, la situación será mucho más fácil para las negras. Por ejemplo, 31.Axc5 Cd7 (ataca al Alfil), y se verá como 31.Axc5 ayuda a las negras a mantener la posición. Por eso jugaron las blancas

31.Axc6

Después de la jugada del oponente, debes preguntarte “¿cuál es la amenaza del oponente?” O “¿qué va a hacer el oponente en el próximo movimiento?” Esta simple recomendación ayuda a evitar errores. Por ejemplo, en esta posición, las blancas están amenazando Dxa6 y Dxb7 mate. Es por eso que las negras solo tienen 2 movimientos candidatos: Tb8 y Dxf2+. En el juego, las negras jugaron

31…Dxf2+

Es un movimiento lógico, porque gana material. Hay otra regla básica de un juego de ajedrez: el principio del material. Significa que debe tomar algo si puede. Parece obvio, pero muchos jugadores rompen esta simple regla muy a menudo, porque comienzan a pensar en otra cosa y se olvidan de las ideas principales. Los principios de actividad y material son las 2 ideas más importantes en un juego de ajedrez. Eso significa que debes seguirlos sobre todo. Muy a menudo, las personas cometen errores porque conocen demasiada información sobre el ajedrez y no pueden decidir qué factores son los más importantes en la posición. Porque hay muchos factores en cada posición: seguridad del Rey, actividad de las piezas, columnas abiertas, debilidades, etc. Por lo tanto, debe comprender la idea más importante de cada posición. Después de estas lecciones, espero que comprenda qué ideas son las más importantes. Son los principios básicos del juego de ajedrez los que les estoy contando durante estas lecciones. Reanudamos nuestro análisis.

Después de 31…Dxf2+ las blancas no pueden jugar 32.Td2, porque en la línea 32…Dxd2+ 33.Dxd2 Axb6 34.Axb7+ Rxb7 las negras simplifican la posición y obtienen ventaja material. Por eso esta línea es mala para el blanco. En la partida se jugó:

32.Ra1 Rb8 33.dxc5 genera un peón pasado y mantiene la presión. Puede ver que los principios estratégicos ayudan todo el tiempo.

El negro debe defenderse de la amenaza de mate, eliminando las piezas atacantes o cerrando líneas.

33…Cd5

Las negras mejoran la posición del Caballo, cierran la columna d, y pueden tomar el Alfil de b6 si es necesario.

Ahora el blanco tiene una gran variedad de opciones. Los movimientos forzados son:

  • Aa7+
  • Ac7+
  • Axb7
  • Axd5
  • Txd5

No les mostraré todas las variantes, porque llevará mucho tiempo. Puede intentar hacerlo usted mismo. El sistema de cálculo es el mismo: primero debes calcular los movimientos con jaque y luego con las capturas.

En el juego fue:

34.Ac7+ Rc8 las negras no pueden capturar, porque después de 34…Cxc7 las blancas juegan 35.Db6 y hacen mate al Rey negro.

Ahora las blancas tienen el Alfil de c6 colgando, las jugadas candidatas son:

  • 35.Axb7+
  • 35.Axd5
  • 35.Txd5

Aplicando el principio de máxima actividad vemos que el Caballo es más activo que el Alfil de b7. Este Caballo también se puede eliminar con la Torre, pero la Torre es más activa que el Alfil de c6, por lo que la partida siguió con:

35.Axd5 Axd5 no se puede 35…exd5 por 36.Ae5 (amenaza mate) Df7 37.Db6 De7 38.Te1 Te8 39.Da7 con ventaja blanca.

Las blancas tienen varias jugadas candidatas:

  • 36.Dxa6+ que sigue con Rxc7 que da ventaja al negro.
  • 36.Txd5 que da tablas a las blancas: 36…exd5 37.Dxa6+ Rxc7 38.Db6+ Rc8 39.De6+ y las blancas están reanudando los jaques. Las negras no pueden jugar 38…Rd7 porque 39.c6+ (con un ataque descubierto) ganando la dama negra.
  • 36.Ad6

De nuevo, puede ver lo importante que es considerar los movimientos forzados, incluidos los movimientos que se ven mal.

Las blancas eligieron la línea

36.Ad6

Ahora las negras necesitan cubrir la casilla c7, por lo que jugaron

36…Df7 y consolidó la posición.

La jugada 37.Da6 no es peligrosa, las negras simplemente juegan 37…Db7 y todo está bien para las negras. 38.Dxb7+ Rxb7 las negras recuperarán uno de los peones con…Axb3 o…Axg2, por lo que la jugada 37.Dxa6 ni siquiera ayudó a ganar el material. La posición se vuelve bastante simple, el blanco no puede hacer nada real, por lo que no hay razón para que reanudemos el análisis. En el juego, los jugadores hicieron varios movimientos más y acordaron un empate. Los movimientos restantes fueron:

37.Tc1 (con una idea de peón c5-c6) Td8 (para detener c6) 38.Rb2 Dg7+ 39.Ra3 Db7 40.Tf1 Axg2 41.Tg1 Td7 42.Dd2 b4+ 43.Dxb4 tablas.

Esta posición está igualada, por ejemplo la línea: 43…Dxb4+ 44.Rxb4 Tb7+ 45.Ra5 Ad5 podemos ver que los jugadores tomarán mucho material y con Alfiles de colores opuestos, son tablas.

Ahora quiero sacar algunas conclusiones.

Debe comprender en general lo que debe hacer en cada etapa del juego. En la apertura, necesitas desarrollar piezas, luego enrocar y conectar las Torres. En el medio juego, debes elaborar un plan de ataque: encontrar un objetivo de ataque y date cuenta de cómo puedes atacarlo con tus piezas. En el final del juego, la estructura de peones determina el plan: puedes avanzar tus peones pasados ​​o atacar los peones débiles del oponente. Estas ideas le dan una dirección general sobre cómo jugar las diferentes etapas del juego. Para encontrar los movimientos concretos, debe utilizar los principios estratégicos básicos y calcular las variantes. De acuerdo con los principios básicos, primero debes intentar realizar los movimientos de ataque. Si no hay posibilidades de ataque, debe utilizar los principios de la pieza menos activa, la máxima actividad y la neutralización de las piezas más activas del oponente. También hay algunos otros principios, pero estos fueron los principales. Después de darse cuenta de qué movimiento debería ser el mejor de acuerdo con los principios generales, debe verificar las variantes concretas. Al calcular, primero debe encontrar todos los movimientos forzados candidatos y calcularlos hasta el final de la línea forzada.

Esta forma de pensar te ayudará a encontrar el mejor movimiento en cualquier posición. Cuando tienes un sistema de pensamiento claro, también puedes jugar las posiciones difíciles. Ciertamente, necesita practicar las ideas de esta lección durante algún tiempo. Cuando lo comprenda profundamente y automatice esta forma de pensar, comenzará a pensar como un Gran Maestro y obtendrá los resultados del Gran Maestro.

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